|
|
Hier gelangen Sie zur Homepage der GMK.
|
|
|
Kindermuseum Labyrinth - Labyrinth online
Mit welchen Themen/ Inhalten beschäftigt sich
das Projekt?
Anliegen des Projektes ist es, unter Einbeziehung einer medienpädagogischen
Fachkraft, Kindern beim Erwerb von elektronischen Medienkompetenzen und
den dazugehörigen Schlüsselqualifikationen behilflich zu sein.
Die aktive Medienarbeit beinhaltet die Vermittlung von grundsätzlichen
Funktionsweisen des Computers sowie das Erlernen von Arbeitstechniken wie
Datenverarbeitung, Recherche im Internet, das Erstellen eines Internetzugangs,
Newsletters etc..
|
Großansicht |
Welche Zielgruppen werden angesprochen?
Das Projekt richtet sich vorwiegend an sozial Benachteiligte und Migranten-Kinder
aus dem Umfeld des Labyrinth Kindermuseums des Kreises Berlins. Hinsichtlich
seiner Bevölkerungsstruktur (Bevölkerungsdichte, Arbeitslosigkeit,
Ausländeranteil) stellt insbesondere der Bezirk Wedding einen sozialen
Brennpunkt dar, den die Projektarbeit fokussiert.
In diesem Zusammenhang werden gerade Mädchen, aufgrund ihrer oft unzureichenden
Medienkompetenz, zu einer besonders beachteten Zielgruppe. |
Kurze Beschreibung der Rahmenbedingungen
Im Workshopraum stehen mehrere qualitativ hochwertige Computer bereit (1800
mHz Prozessor, gr. Festplatte, Brenner, die alle über ein funktionstüchtiges
Netzwerk, einen leistungsstarken Internetzugang (T-DSL) sowie adäquate
Software verfügen).
Dort können pro Woche drei Workshops (je zwei Stunden Länge) von
jeweils bis zu sechs Kindern wahrgenommen werden. Im Jahr 2002 und 2003
werden diese Workshops außerhalb der Umbauphasen und Schließungszeiten
über eine Zeitraum von 40 Wochen angeboten. |
Was ist das Besondere des Projekts?
Die spezielle Aufgabe des Projektes ist die Heranführung der Kinder
aus unterprivilegierten Lebenssituationen an eigenverantwortliches Arbeiten
am Computer.
Kinder sehen sich heutzutage immer größeren Anforderungen an
medienorientierten Kompetenzen gegenüber.
Der kompetenten Umgang mit Medien beeinflusst die Zukunftsperspektiven wesentlich.
Das Projekt macht es sich zur Aufgabe Ungleichheiten zwischen Kindern verschiedener
gesellschaftlicher Gruppen dadurch zu vermeiden, dass sie lernen, handlungs-
und produktorientiert mit Themen zu arbeiten, die aktueller Gegenstand der
laufenden Ausstellungen sind.
Diese sind unter Zuhilfenahme der elektronischen Medien zu bearbeiten und
in die jeweilige Ausstellung zu integrieren. Lernen durch Tätigkeit,
das Experimentieren und Entdecken vielfältiger Zusammenhänge bietet
somit einen neuen Erfahrungsraum dieser Kinder.
|
Großansicht |
Welche medienpädagogischen
Ansätze werden verfolgt?
Der Ausgangspunkt des Projekts Kindermuseums Berlin ist die Situation sozialer
Benachteiligung von Kindern und Jugendlichen in Bezug auf ihren Zugang zu
Neuen Medien aufgrund ihrer sozialen Herkunft.
Das Projekt setzt an diesem Defizit an: Medien, die im Alltag nur passiv
genutzt werden, auch einmal aktiv, kreativ zu nutzen, dazu haben Kinder
im Labyrinth die Möglichkeit.
Die Kinder mussten sich mit der Funktionsweise des Computers zwangsläufig
immer wieder selbst auseinandersetzen, um gezielt die erwünschten Informationen
aus dem Internet zu erlangen.
Vor allem die Kinder und Jugendlichen, die aufgrund ihrer Herkunft keine
Möglichkeit haben, Erfahrungen mit elektronischen Medien und Datennetzen
zu sammeln, sollen durch das Kindermuseum einen Zugang zu diesen Medien
und damit zu anderen Welten bekommen. |
Welche Bereiche der Medienkompetenz fördert
das Projekt?
Das Internet als Lernort gewinnt an Bedeutung.
Informationsbeschaffung, Datenaustausch, Kommunikation, Diskussionsforen
und sogenannte "Chatrooms" sind hier die wichtigsten Begriffe.
Die elektronischen Medien (Video, Audio, Computer) stehen im Kindermuseum
nie alleine für sich, sondern beziehen sich immer auf Inhalte, die
vor Ort gerade thematisiert werden: Themen aktueller Ausstellungen werden
aufgegriffen, im Rahmen von Video - Audio - Computer -Workshops bearbeitet
und in die jeweilige Ausstellung integriert.
Es geht nicht darum, Fluten beliebiger Bilder und Töne abzurufen, sondern
die elektronischen Medien als Werkzeuge zu begreifen, mit denen sinnvoll,
kreativ und produktiv gearbeitet und gespielt werden kann. |
Welche Kenntnisse haben die Teilnehmenden
erworben/ aufgebaut?
Durch die mediale Bearbeitung der verschiedenen Themenbereiche lernen die
Jugendlichen ihre eigenen Ideen elektronisch zu verwirklichen und auszugestalten.
Der Umgang mit dem Internet wird zu einer Voraussetzung um die eigenen Zielvorstellungen
zu verwirklichen.
Neben der Vermittlung technischer Kompetenzen steht der Spaß am Umgang
mit Neuen Medien im Mittelpunkt des Projektes: Es geht darum Interesse an
medialer Arbeit zu entwickeln, Möglichkeiten der Nutzung und Gestaltung
aufzuzeigen und eigeninitiatives Engagement der Kinder und Jugendlichen
zu fördern.
Technisches Grundwissen aber auch tiefergehendes Spezialwissen wird so als
kreatives Ausdrucksmedium den Teilnehmenden schmackhaft gemacht. |
|
Grenzen und Stolpersteine und was man dagegen tun kann:
Zeit ist ein Grundstein jeder pädagogischen Arbeit.
In Bezug auf das Projekt machte sich dies in doppelter Hinsicht bemerkbar:
Zum einen gilt es zu berücksichtigen, dass die Kinder nach dem Schultag
nicht mehr voll belastbar sind.
Gerade deswegen ist der „Spaßfaktor“ ein wesentlicher
Bestandteil der Arbeit, dieser gilt als Voraussetzung um die Kinder überhaupt
noch zur Arbeit zu motivieren.
Zum anderen gilt es eine qualitativ hochwertige pädagogische Betreuung
zu gewährleisten. In diesem Zusammenhang ist es von besonderer Bedeutung,
die zeitliche Belastung und Betreuungsfähigkeit der medienpädagogischen
Fachkräfte nicht zu überschätzen.
Eine Begrenzung der teilnehmenden Kinder auf eine Gruppenzahl von bis zu
sechs Kindern erwies sich deshalb im Projekt Labyrinth Kindermuseum als
erforderlich. Bei positiver Resonanz begrenzt sich somit auch der Wirkungskreis
der Kinder, es konnten u.U. nicht alle Wünsche befriedigt werden.
|
|
Welche technischen Voraussetzungen
müssen gegeben sein?
Zusätzlich zu einer hochwertigen technischen „Hardware“
gilt altersadäquate Software als Prämisse für die pädagogische
Vermittlung von Medienkompetenz.
Gerade bei der Nutzung mehrerer elektronischer Medien ist es notwendig durch
die spezielle Software Kombinationsmöglichkeiten zu ermöglichen.
|

Großansicht |
Tipps & Tricks zur Durchführung
ähnlicher Projekte:
Neben den oben bereits erwähnten Grenzen der Belastbarkeit des Fachpersonals
hat es sich als besonders relevant erwiesen, regelmäßige Terminvorgaben
und ihre entsprechende Einhaltung sicherzustellen.
Nur so kann eine dauerhafte Anbindung der Kinder an das Projekt und Kontinuität
der Teilnahme zu erreichen werden. |
|
Was hat den beteiligten Kindern/Jugendlichen
besonders viel Spaß gemacht, Welche Teilbereiche des Projekts sind
besonders gut gelaufen?
Das Interesse der Kinder am spielerischen und dennoch zielorientierten Umgang
mit einem Computer stellt für sie wohl den größten Motivationsfaktor
dar. Der sichtbare Erfolg in der Beherrschung einzelner Arbeitstechniken
und ihrer Anwendung zum Erreichen eines selbst gesteckten Ziels führten
erhöhter Ausdauer und Freude am weiteren Umgang.
|
|
Links und weitere Informationsmöglichkeiten
Email: kontakt@labyrinth-kindermuseum.de
Homepage: www.labyrinth-kindermuseum.de
Telnr.: 030 / 499 130 92
Ansprechpartner: Jörg Baader / Anne-Maike Denzig |
|

|
|
|
|