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Sylvia
Näger
It's Really Magic: Zaubern mit und ohne Computer
Projektarbeit im Kindergarten
Vor 20 Jahren wurden Computer für den Privatgebrauch
zugänglich, heute sind sie als universelles Werkzeug allgegenwärtig.
Nur wenige Jahre später, als die ersten Computerspiele
auf den Markt kamen, begann eine Debatte, die heute immer noch
anhält: Sollen Kinder an den Computer, und wann ist der
richtige Zeitpunkt dafür? Darüber hinaus stellt sich,
verstärkt durch die Bildungsdiskussion, zunehmend die Frage,
ob Computer auch im Kindergarten genutzt werden sollen oder
nicht.
Die Antwort wird wie viele Diskussionen über kindliche
Mediennutzung davon geprägt, ob Erzieherinnen die
Mediensozialisation von Kindern als Gefährdung oder als
realen Alltag betrachten und einschätzen. Davon hängt
es weitgehend ab, ob sie bereit sind, Medien in die Arbeit im
Kindergarten zu integrieren, oder ob sie erwarten, dass Kinder
ihre medialen Erfahrungen an der Eingangstür der Einrichtung
abgeben.
Wegsehen oder Hinschauen? Erzieherinnen, Kinder und Computer...
Tatsache ist jedenfalls, dass jede zweite Familie mit Kindern
einen Computer besitzt, und dass dieser auch Kinder reizt, die
Medienwelten zu erkunden. Meist haben sie ihre ersten Kontakte
mit PC und Software bereits in ihrer Kindergartenzeit
unbesehen davon, ob Erzieherinnen es gutheißen oder nicht.
Realistisch betrachtet, fordern diese Tatsachen eher dazu heraus,
sich darüber Gedanken zu machen, welche pädagogischen
Möglichkeiten die Verwendung von Computern in Kindertageseinrichtungen
bietet, als darüber zu diskutieren, ob Kinder Zugang zu
einer Technik haben sollen, den sie de facto ohnehin schon haben.
Zudem haben Kindertageseinrichtungen die bildungspolitische
Aufgabe, Kindern Chancengleichheit zu verschaffen. Dies ist
im Umgang mit Informationstechnologien nötig. Zeigt es
sich doch, dass Kinder insbesondere aus sozial schwächeren
Familien auf ergänzende und qualitative Medienangebote
von Tageseinrichtungen angewiesen sind. Ein weiterer Grund,
der ebenfalls für den Computer im Kindergarten spricht,
ist der, dass hier die Nutzung im sozialen Kontext mehrerer
Kinder gemeinsam stattfindet, im Gegensatz zur PC-Nutzung zu
Hause, die überwiegend nicht in Gruppen geschieht.
Allein durch Diskussionen lässt sich die Herausforderung
des Computereinsatzes in Tagesrichtungen für Kinder letztendlich
aber nicht entscheiden. Sie muss zum einen mit konkreten Fragestellungen
angegangen und zum anderen in Praxismodellen erprobt werden.
Eine wenig konkretisierte Frage ist die, welche Inhalte und
Strukturen kommerzielle Software für Kinder hat, und wie
sich diese in thematischen Projekten verwenden lässt. Immerhin
gibt es zwischenzeitlich eine Anzahl von erfreulich gehaltvollen
Produktionen für Kinder, die durchaus pädagogischen
Anforderungen standhalten. Daraus ergibt sich die Fragestellung,
wie solche CD-ROMs in die alltäglichen Spiel- und Lernsituationen
in Tageseinrichtungen für Kinder einzubinden sind.
Schritte vor dem Computerprojekt
Damit ein Team den Computer in die Einrichtung integrieren kann,
muss es zuerst die Fragen Pro und Contra Computereinsatz gestellt
und bearbeitet haben. Sind die Zielsetzungen geklärt und
stehen sie mit dem Erziehungskonzept der Einrichtung in Einklang,
kann der Austausch mit den Eltern beginnen. Dabei ist sowohl
mit Skepsis als auch mit Euphorie zu rechnen. Beide Haltungen
gilt es ernsthaft aufzugreifen. Für eine erfolgreiche Medienpraxis
ist medienpädagogische Elternarbeit unerlässlich.
Bevor den Kindern ein PC zur Verfügung steht, heißt
es für das Team, sich einen Überblick über geeignete
Spiel- und Lernsoftware zu verschaffen. Ratgeber und Besprechungen
in Fachzeitschriften und Internet, evtl. auch der CD-ROM-Bestand
in Bibliotheken, geben einen Marktüberblick. Fortbildungen
sichern praktische Erprobung und methodische Erfahrungen. Außerdem
gilt es zu überlegen und zu entscheiden, in welcher Form
und in welchem zeitlichen Umfang Kinder Zugang zu diesem Angebot
haben.
Zauberwelten
Steht erst in der Kinder-Tageseinrichtung ein PC zur dauerhaften
Verfügung, betrachten ihn Kinder als ein Angebot unter
vielen. Der Reiz, den alles Neue hat, ist schnell verflogen
eine Erkenntnis, die sich immer wieder bestätigt.
Die kontinuierliche Verfügung eines PCs gibt auch Anlass,
Fragestellungen wie die folgenden zu konkretisieren:
Kann die Computertechnik in Projekte integriert werden?
Ist es zweckdienlich, wenn die Inhalte eines Projekts
von Software unterstützt werden, die das Projektthema medienspezifisch
gelungen umsetzt?
Harmoniert der Einsatz der Technik und des Mediums mit
den gängigen Projektmethoden, wie dem Spielen mit Rollen
und Materialien, Singen, Gestalten, Bewegung oder Werkschaffen?
Diesen Fragestellungen sind wir nachgegangen. In einem einwöchigen
Projekt haben wir mit 12 fünf- und sechsjährigen Kindern
erlebt und erprobt, wie sich Zauberei mit und ohne
Computer machen lässt. Den Kindern spielerisch und
handlungsorientiert magische Zauberwelten zu eröffnen und
dabei den Computer mit einzubinden war der Ausgangspunkt.
Zaubern und die damit verbundene Welt bietet Kindern Impulse
und Ideen, Erlebnisse und Materialien, die ihre Phantasie anregen
und gestalterische Möglichkeiten eröffnen. Wir wollten
feststellen, ob der Computer und die Software im Verbund mit
den Zauber-Materialien und Methoden harmoniert.
Für Kinder im Kindergartenalter ist sehr vieles Zauberei.
Sie leben in einer magisch-mystisch-zauberischen Welt. Ihre
ausgeprägte Lust an Phantasie und ihr magisches Denken
verschaffen ihnen eine besonders enge Affinität zur Zauberei.
Selber Zaubern ist für sie auch ein Spiel, das sie lernen
und selber spielen wollen. Klassisches Zubehör wie Zauberstab
und Zauberhut, Sprüche, Rituale und Tricks schaffen die
magische Atmosphäre für die Zauberwelt. Und diese
lässt sich mit Hilfe von Liedern und Geschichten gestalten
und verdichten.
Wie der Computer in die Projektarbeit integriert wird
Am ersten Projekttag stellten wir den Kindern den Zauberer Zottelzopf
vor. Sein Schicksal erzählt die Spielgeschichte einer CD-ROM,
mit dem Titel Max und der Zauberer. Zottelzopf wurde
von der Hexe Zippel-Zuppel in eine stinknormale Klobürste
verzaubert. Als Klobürste war er auch real anwesend und
erzählte den Kindern, dass er peinlicherweise den Zettel
mit dem erlösenden Zauberspruch verloren hat. Da konnten
nur Max, die hundeähnliche Hauptfigur der CD-ROM, und die
Kinder vom Projekt helfen. Per Mausklick durchforschten sie
gemeinsam mit Max das ganze Haus des Zauberers. So suchten an
zwei Computern jeweils fünf bis sechs Kinder nach den Schnipseln
des erlösenden Zauberspruchs. Diese abwechselnde, durch
eine Zeituhr geregelte Suche fand an drei Tagen in den ersten
45 Minuten des Projekts statt.
Dabei perfektionierten die Kinder im Umgang mit Maus sehr schnell
ihre Hand-Auge-Koordination. Kognitive Leistungen waren in der
Nutzung der Spielgeschichte gefordert: Beispielsweise prägten
sich die Kinder die Wege ein, die sie im Haus des Zauberers
schon zurückgelegt hatten. Sie fanden gemeinsam Lösungen,
indem sie besprachen, an welchen Stellen bereits ein Schnipsel
gefunden waren und wo weiterhin zu suchen sei. Intensiv hörten
sie den Dialogen und dem Erzähltext zu, wobei ein zweisprachiges
Kind, unter allgemeinem Interesse, ab und an die englische Sprachversion
nutzte. Konzentriert wahrgenommen und wiederholt wurden die
Zaubersprüche. Erinnerungsleistungen zeigten die Kinder
auch beim Nutzen der Klickpoints: Sie kündigten begeistert
an, was passieren wird, und nutzten des öfteren die Möglichkeit,
Geschehnisse wiederholen zu können.
Die Gruppennutzung der Computer stellte soziales Verhalten in
den Vordergrund: Die Kinder halfen sich gegenseitig, berieten
sich in Vorgehensweisen und amüsierten sich gemeinsam über
Gags und Zaubersprüche. Bei der Präsentation von Zottelzopfs
Besensammlung suchte jeder sein Lieblingsmodell aus, mit großer
Ausdauer ließen die Kinder die Besen immer wieder über
den Bildschirm fliegen. Ihre gegenseitige Hilfe formulierten
sie in Ratschlägen wie: Schau mal noch da,
oder: Nee weiter, da waren wir schon! Zwischen den
zwei Gruppen kam keine Konkurrenz auf. Wir hatten damit eigentlich
gerechnet, weil wir einschätzten, dass die Suche nach den
Zetteln in zwei Gruppen dies möglicherweise mit sich bringen
könne.
Wie Kinder die Erzähl- und Spielstrukturen von Computerprogrammen
nutzen
Sehr deutlich zeigte sich, dass die zentrale Struktur der Spielgeschichte,
die Suche nach den Schnipseln des erlösenden Zauberspruchs
absolut dem Spielbedürfnis der Kinder dieses Alters entspricht.
Mit gesunder Neugier und ausdauerndem Forschungsdrang ließen
sie sich auf die Herausforderung ein. Jeder Schnipselfund wurde
stolz verkündet und musste von uns registriert und kommentiert
werden. In der Navigation der CD-ROM waren die Kinder sehr selbstsicher.
Am Ende des Projekts starteten einige selbständig den PC
und das Programm.
Nachdem im begehbaren Zauberbuch, im Turmzimmer, ja selbst in
den gewaschenen Unterhosen auf der rotierenden Wäscheleine
die Schnipsel für den Zauberspruch entdeckt waren, konnten
die Kinder selbstbestimmt die in der Geschichte integrierten
Spiele nutzen. Auch den ultimativen Besen-Geschicklichkeits-Flug
mit dem zurückverwandelten Zauberer Zottelzopf, der erst
dann zu erleben ist, wenn alle Schnipsel gefunden sind. Er führt
zur Hexe Zippel-Zuppel, an das Ende der Spielgeschichte. Ihre
hexisch schlechte Zauberkraft Gerechtigkeit muss sein
wird natürlich gebannt. In einem weiteren in die
CD-ROM integrierten Spiel fordern fliegende Hunde und Hasen
die Geschicklichkeit der Kinder heraus. Ein ebenfalls spielerisches
Element, das die einzelne Versatzstücke verschiedener Zaubersprüche
immer neu kombiniert, ist die Zauberspruch-Maschine.
Konnten die Kinder selbst entscheiden, nutzten sie diese am
häufigsten und am liebsten. Mit ihrer lautmalerischen und
sprachverspielten Struktur bietet diese Sequenz reichlich Impulse
für eigene Zaubersprüche. Dabei begaben sich die Kinder
auf sehr lustbetonte Reisen durch den Wort- und Buchstabendschungel.
Es war unübersehbar, dass es ein großes Verdienst
der CD-ROM war, diesen sehr kreativen Sprachgebrauch anzuregen.
Der reichte vom klangvollen Wortsalat bis hin zum anregenden
Anfang eigener Geschichten.
Auch das Schnipselsuchen und Entdecken innerhalb der Geschichte
selbst war Priorität vor der Nutzung der eher geschicklichkeitsorientierten
Spielsequenzen.
Pädagogische Arbeit und bewährte Methoden sind das
didaktische Netz des PC-Einsatzes
Innerhalb des Projekts gestaltete die Nutzung der CD-ROM knapp
ein Fünftel der verfügbaren Zeit. Überwiegend
wurde die tägliche Zauberwelt mit klassischen Methoden
erschaffen und gestaltet. Die Geschichtenwelt der CD-ROM bot
den Kindern reichlich Inhalte und Impulse, die sie selbstbestimmt
in eigene Spielhandlungen umsetzten: Sie veranstalteten eine
Schnipselsuche, begaben sich immer wieder in einen Dialog mit
dem verhexten Zottelzopf und kümmerten sich um den Verzauberten
alias die Klobürste. Sie bekleideten ihn, damit er nicht
friere, ermutigten ihn und versprachen, ihm zu helfen. Auch
Max, der zusätzlich als Plüschfigur zur Verfügung
stand, wurde intensiv ins Rollenspiel miteinbezogen.
Am erstem Tag fertigte sich jedes Kind seinen eigenen Zauberstab.
Dessen Symbolkraft war die ganze Projektwoche allgegenwärtig.
Kaum im Zimmer, griffen sich die Kinder ihre Zauberstäbe
und auch die von ihnen hergestellten Zauberhüte. Diese
Zeichen hatten für sie die Funktion, ihre Spiel- und Projektwelten
sichtbar zu unterstreichen. Offensichtlich wurde auch, wie intensiv
sich die Kinder im magischen Alter befinden. So saßen
sie, überzeugt, dass der Zauberstaub das Geschehen auf
dem Computerbilderschirm genauso beeinflussen könne, mit
der Maus in der einen und gleichzeitig mit dem Stab in der anderen
Hand am Computer. Dabei brachten sie eigene Zaubersprüche
und Kommentare in die Geschichte ein und traten auch
direkt am Bildschirm in Dialog mit den Protagonisten.
Die meisten Zauberkunststücke sind eine anspruchsvolle
Angelegenheit. Ihre wirkungsvolle Inszenierung erfordert reichlich
Übung. Somit ist Zauberei eine Beschäftigung, die
sich ins Schulkindalter hinein entwickelt. Aber auch für
jüngere Kinder gibt es einige Tricks. Mit einfachen Zaubermitteln
wie der Zaubertüte und Zauberpalme gestalteten die Kinder
ihre Zauberkunst. Mit einem selbstgefertigten Zauberspiegel
aus Silberfolie konnten sie Dinge vermehren
natürlich nicht die Dinge selbst, aber ihre Spiegelbilder.
Aus nur einem einzigen Blatt Papier, fertigten sie, ohne es
zu zerschneiden, ein kleines mehrseitiges Zauberheft, in das
sie ihre Zauberbilder malten.
Aus der Spielgeschichte der CD-ROM bietet sich all das, was
Max auf dem Computerbildschirm herbeizaubert, zum Zauber-Memory
spielen an. Dazu liegen die 14 ausgewählten Zaubermotive
wie Bär und Ball, Fisch und Ente als Memory-Kärtchen
in doppelter Ausführung unter 28 Bechern versteckt. Wer
hintereinander zwei Becher mit dem Zauberstab berührt und
dabei die gleichen Motive hervorzaubert, hat ein
Paar. Und wer die meisten Paare hat, gewinnt. Beim Hervorzaubern
sprechen die Kinder die Sprüche aus der Spielgeschichte
von Max. Um sie zuordnen zu können, hörten sie zuvor
am Bildschirm konzentriert zu und bewegten sich in der Spielgeschichte
auch gezielt an Stellen, wo sie durch Clickpoints einzelne Zaubersprüche
wieder abrufen konnten. Entweder um den Text zu lernen oder
ihn zu überprüfen. Spielerisch erbrachten sie so große
Konzentrationsleistungen. Dazu motivierte sie auch die Möglichkeit
ihren Lieblingsspruch mit dem Mikrofon aufnehmen zu können.
Dann hörten sich die Kinder ihre Sprüche vom Kassettenrekorder
an : Ritzeratze Teddytatze, dieser Bär trägt
eine Glatze. Wickel, Wackel, Platschefuß, diese Ente fährt
gern Bus. Für Kinder ist ein additiver Gebrauch neuer
und alter Medien kein Problem. Sie nutzten den Kassettenrekorder
ebenso gerne wie den Computer.
Für eine multimediale Lern- und Spielumgebung braucht es
auch Lieder. Das Spiellied, das jeden Zaubertag eröffnete
und beschloss, wird wohl ein Dauerbrenner bleiben: Hokus,
Pokus, Fidibus, der Zauberer hat Hexenschuss doch seine
Frau die Zauberin, die kriegt das wieder hin. Und wenn
sich die Zauberer und Zauberinnen dann sacht mit ihren Daumen
die Wirbelsäule entlang massierten, konnten sie sinnliche
Erfahrungen fühlen. Denn alleine dadurch, dass ein Computer
bereit steht, sind diese ja nicht ausgeschlossen!
Was ein medienfreundliches Klima im Kindergarten bewirkt
Wir haben in diesem Projekt Medienerfahrungen und Erlebnisse
geschaffen, die sowohl Kinder als auch Pädagoginnen zur
Reflexion und zur Sensibilisierung in der PC-Nutzung angeregt
haben.
Unsere Priorität lag nicht darin, Kindern zu helfen, sich
in der Medientechnik und Medienwelt besser zurechtzufinden.
Dieser defizitäre Blickwinkel verhindert, dass Kinder ihr
Eigenpotenzial einbringen und Erwachsene gemeinsam mit Kindern
Erfahrende und Lernende sein können. Wir haben vielmehr
ein medienfreundliches Klima geschaffen, in dem Kinder und Erwachsene
Spiel- und Lernerfahrungen in einer themenorientierten Auseinandersetzung
hatten.
Gestört hat uns dabei der Computer nicht. Vielmehr hat
er bewiesen, wie überzeugend Zauberwelten mit den medienspezifischen
Möglichkeiten der CD-ROM umzusetzen sind: Mögliches
und Unmögliches anzuklicken, zu animieren, oder Dinge einfach
aus dem Nichts auf dem Bildschirm auftauchen zu lassen, das
ist fast wie echte Zauberei ohne diese aber unattraktiv
zu machen. Die Aquarell-Illustrationen mit ihren warmen Farben,
haben auch auf dem Bildschirm überzeugt, die professionellen
Sprecherstimmen gestalten die Geschichte akustisch dicht und
stimmungsvoll. Der Ansatz, Kinder auch unter unaufgeregtem
Einbezug von Computertechnik und Software Spiel- und Lernerfahrungen
zu ermöglichen zeigt, dass Mediennutzung nicht auf Kosten
traditioneller Methoden geschehen muss. Wenn Medien in ein Projekt
miteinbezogen werden, geht es doch immer auch um Inhalte. Sind
diese und ihre technische Präsenz kindgerecht, hält
auch kein Computer jüngere Kinder davon ab, ihre Sichtweisen
und ihre Identität zu entwickeln. In einer reflektierten
Medienerziehung werden Kinder auch weiterhin Erfahrung und Wissen
schrittweise aufbauen und sich selbstbestimmt Verhalten können.
Medien qualifiziert zu nutzen gehört zur pädagogischen
Arbeit
Das Projekt war für fünf Tage konzipiert. Die einzelnen
Inhalte lassen sich selbstverständlich ausweiten und vertiefen
sowohl durch intensivere eigene Zaubererfahrungen als
auch durch den Einbezug anderer Programme, beispielsweise einem
Zeichen- und Bildbearbeitungsprogramm wie "kidpix deluxe".
Geeignet ist ein solches Projekt für Kinder, die vor der
Einschulung stehen, und auch für Erstklässler, die
den Hort besuchen. Die Zauberwelten mit und ohne Computer waren
ein Teil des Medien- und Fortbildungsprojekts Computer
Spielplatz und Lernort im Kindergarten? und fanden
in der offenen Arbeit der Kindertagesstätte Freiburg-Rieselfeld
statt. Für die Zusammenarbeit bedanke ich mich bei Ilse
Blust, bei der Max jetzt in der Kindergartenbibliothek wohnt,
und bei Claudia Frey, die die Einrichtung leitet.
Dass Medienkompetenz Kommunikationskompetenz miteinschließt,
wird sich allen zeigen, die kindgerechte Medien auch in ihrer
pädagogischen Arbeit nutzen. Sicherlich, es ist arbeits-
und zeitaufwändig, sich auf Computer und Software einzulassen.
Zum Ausgleich aber werden die Erzieherinnen und die Kinder Neues
entdecken, lernen und Spaß haben. Und das ist für
das Zusammensein von Pädagoginnen und Kinder ein entscheidendes
Argument. Wer als Pädagogin Spiel- und Lernprozesse mit
Spaß anreichern kann, hat viel erreicht. Wenn dabei auch
der Computer und geeignete Software behilflich sind, ist es
meines Erachtens notwendig und legitim, dass sich die in der
Elementarpädagogik tätigen Frauen auch damit auseinandersetzen.
Wer Qualität und kindzentriertes Arbeiten in Kindertageseinrichtungen
fordert, sollte Medien, die von Kindern genutzt werden, auch
gezielt thematisieren. Die qualifizierte Betrachtung und Nutzung
von Kindermedien, vom Spielzeug bis hin zur Software und zur
Kinderseite im Internet ist in einer hochtechnisierten Konsumgesellschaft
eine wesentliche Qualifikation professioneller Erziehung.
In den nächsten Jahren wird der Computer in die Kindergärten
einziehen und seine Nutzung wird die Regel sein. Erzieherinnen,
die sich jetzt aufmachen, um Zielsetzungen und medienpädagogische
Konzepte zu erstellen und zu erproben, werden dies keinesfalls
umsonst tun.
Und vergessen Sie nicht die zauberhaften Erkenntnisse und Erlebnisse,
die durch Computer in Projekten möglich werden: Verzauberte
Klobürsten haben viel Charme, CD-ROM-Charaktere sind auch
Identifikationsfiguren, und Zauberstäbe funktionieren wunderbarerweise
in zwei Welten: real und virtuell, in der Luft und am Bildschirm,
aus Holz oder als Cursor...
Literatur
Schenk, U./Sondermeyer, M.: Hokus, Pokus, Fidibus!
Falken Verlag, Niedernhausen 2000.
Michalski, M./Rübel, D.: Zaubergeheimnisse für
Kinder. Ravensburger Buchverlag, Ravensburg 1998.
Neymeyer, A.: Mit Feengeist und Zauberpuste. Zauberhaftes
Arbeiten in Pädagogik und Therapie. Lambertus, Freiburg
2000.
Medien
CD-ROM: Landbeck, B.: Max und der Zauberer. Tivola, Berlin
2000.
CD: Vahle, F.: Hupp-Tsching-Pau. Bewegungslieder. Patmos,
Düsseldorf 1996. Sylvia
Näger ist Dipl.-Medienpäd. und arbeitet freiberuflich
als Journalistin und Fortbildungsreferentin zu Themen
der Kinderkultur. Sie lehrt an Hochschulen und Fachschulen für
Sozialpädagogik, ist Medienredakteurin der Fachzeitschrift
kindergarten heute und lebt in Freiburg i.Br. |
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